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说起来,已有四五年没看卡通了呢!近日偶尔看了一部slam dunk(以下简称SD),竟被"抓"得七魂出窍,理智全无,竟从家中骗出了300元,买了一套SD的VCD,而后,又疯狂得在大街小巷搜寻花姑娘般搜取SD 漫画书,无奈"伊人"已去,无处觅芳踪,只得空自怅然,空对着自己的几本"零珠散玉"唏嘘。 忽然想起要作一篇文章。此文成因有三: 一来,我是颇有"自恋狂"倾向的,向来不认为自己会为了一部低能廉价品而"上穷碧落下黄泉",而且"两处茫茫皆不见"之后,还要消得"人憔悴",所以,就要证明卡通并非幼稚读物;二来,卡通在我国乃是"狐仙山魅",美丽诱人而总被try(踹)出"大雅之堂"。三来,本人以自恋狂基因使我确信,凭本人的伪学术头脑和两年来(甚至可能只有一年)培养出的敏感和"艺术感觉",会帮我作出篇能暂时吓你一跳的东西。 一点交待 本文是由一部动画而起,而后我又去"钻研"SD原书,后来又忆起好多动漫作品,最后竟连自己也弄不太清论述的主体是"动"还是"漫"了,不过不碍事,暂且先统称二者为"卡通"待到了需要拆解时,自会明示。 栾刚在《由动画所想到的》(以下简称《由》)中讲到"在动画片主题和题材上,在商业动画片内容的广度和深度的拓展上,我想应当承认日本动画片作出了相当的贡献",这话我是赞同的。我这里把日本卡通提出来,是要把它作为当代卡通的集大成者,以示中美卡通的不足,并提出笔者对中国卡通发展的几点看法。 正文 先从电子计算机谈起。 计算机当初给发明出来纯粹是用于科学计算的,后来随着技术的发展。竟如"一行白鹭",冲天而起,被广泛的应用于信息处理。 看到这儿,你may well 以为我要大谈计算机绘图技术,3D等技术了。其实,我这只是作了一个类比,我只是想说,随着卡通的制作技术的不断发展,卡通在表现力有了一个巨大的提高(当然,这确实离不开计算机绘图技术,3D 技术等),它已不能仅被用来作个babysitter。它已成为一种可与电影"分庭抗礼"的艺术形式。 关于这一点,《由》文中的有所涉及,但我总放肆地以为该文点得还不够透彻,我下面就要化的《由》文之虚,为吾文之"实"。 先翻翻价位一般在3毛钱左右的"小人书",就会发现,它"小"得名符其实,"大事"化"小"呢!它不刻画细节,只是从一个情节中抽出一个片断,画出图片,在图下用一两句话概括一下情节,便pass过去。三十分钟的情节它用一个画面,五十分钟的情节也是一个画面,当然,一分钟的还是一个画面。一分钟等于五十分钟。这不是说一分钟丰富得等于五十分钟,而是说五十分钟匮乏得等于一分钟。 若要用管理学的术语来"欲加之赞",可以说"效率不低",但是,夸张点讲,正如"揠苗助长"一般,效果为零或为负。只用情节不用细节而能成功"传情达意"的作品不是没有,但凭"小人书"那种"内容简介"式的语言是不可能的。总之,大多数时候,人们总要借助细节来传达丰富,具体的信息:人物的心理活动,思想感情,"精神的游走",甚至作者本人的attitudes。大多数成功的文学作品里,用几百字甚至几千字展现细节的情况并不少见;成功的影视剧也没有"只要情节不要细节"的,导演们更是不遗余力地详绘细节,林黛玉如何吃饭,如何观察别人的餐桌礼仪,又如何进餐,真是细到了巅毫,读者也通过一个个敏锐的的细节一次次获得了艺术感受。 而少了细节,人物就简单化,平面化。化三维为二准,乃是做几何题的思想,刻画人物,还是不用为妙,总之,不用细节,就会象"简讯"那样简陋,苍白,缺乏感染力,读者体会不到《由》文中讲到的"生命的感受",菊花茶浓缩成了菊花晶,艺术也就成了"压缩"艺术了,也可惜压缩后的不是精品,而成了哄孩子的低能廉价品,总之,我的看法是:作为一种艺术形式,较之电影而言,传统连环画"低"就低在这里:不会刻画细节,传达的信息太有限,不丰富,简陋,缺乏感染力。传统动画也好不到哪里去,只能刻画几个简单的细节:咧咧嘴角,转转眼珠罢了。 对此,栾刚讲到,"这还是一个技术的原因。"我认为这个讲法是中肯的。(我还会在后文补充一点:创作的观念落后。不过这又是后话了。)同时我也认为,有了发达的现代制作技术作为支点,卡通的表现力已大大增强,因而它(作为艺术形式)的品位,已经得以提升了。 先瞧瞧SD卡通。在现代制作技术的支撑下,它"细"得真绝。球入篮筐,球网颤动,做得和真的一样,真实感"巨强";再看人物运动的片断,刻画得更加细致。作者要表现人物的勇猛,热情,执着,表现这些不仅要画出确切动作(如:跳投,卡位,带球突破等)的具体姿势,更要注重刻画细节,刻画肉体的细节,用肉体传达着灵魂。在这里,人物满身的勇气,都细化到每一块肌肉,以及肌肉上的每一滴汗水;"执着"更是画在眼神,画在嘴角,甚至每一块面部的肌肉中。更值得注意的是,一秒钟内的发生的事可以用十几个画面来表示,如"樱木灌蓝"这一个瞬间,作者展现了樱木的正,左侧,右侧各面,以及其流川,赤木诸人的表情。其他的情节也是同样,如"三井归队"这一节,某些细节真细到了"经典"的程度,尤其是对三井表情的刻画,"细"出了多麽强烈的感情呀!无奈本人笔拙,只得请有兴趣的诸君自行翻阅井上先生的锦心妙笔了。 而正是从这些细节中,我们读出了作者要传达的"情"与"意";读到了人物的性格;读到了那份"生命的感受"。由此我认为:SD的感染力绝非往昔的动漫可比。CLAMP的作品也是一样。正是长而黑亮,柔软的发,似笑非笑的"眉梢眼角","走漏"了"风声",让我们读到了虚妄,无奈,迷惘和忧伤等种种气质和情感。我们也完成了一次"生命的感受"。 说起来,很多日本卡通真是"细化"到了比"细"还"细"的程度。细到一个眼神,一根手指,甚至一根头发丝。观众和读者也感受到了比"丰富"还"丰富"的信息。卡通不再是干涸的河床,而成了肥沃的土壤。仅讲到这一步,还是不够的,还应当谈一下表现手法的问题,栾刚已在《由》文中讲到,动画从影视中移植了不少表现手法。我要讲的是,不仅有"移植",还有"创造"。看过冬木琉璃香作品的人都知道,若人物是一位帅哥或美女,出场时身后会有一朵美丽的花作辅衬,这朵花并没出现在故事实际的场景中(否则所有的故事能只能发生在花园里),这朵花只传达这样的信息:该人物美如此花,这种手法是影视中所没有的,影视剧中也有"以花衬人",但花乃确存在于故事场景中,而卡通中的花纯是"虚花";再有一例,却须改"卡通"为"漫画"了,漫画的画格可大可小,大格可用来"渲染",增强效果;小格可用于铺垫,起伏笔作用。影视和动画却不行,画面一样大,无法用这个方法。 由此看来,在某些方面,卡通还超越了电影呢! 说到这里,不妨深讲一步。 我前文中一再强调,卡通和电影的平等,仅是作为艺术形式而言的。就"主题和题材","内容的深度与广度"而言,卡通还是远落后于电影的,至少是在目前。很多卡通可赶超二流电影,但决难望一流电影之项背。虽然,确如栾刚所言,卡通的"主题和题材",以及"内容的深度与广度"也有很多拓深,但是毕竟,它太商业,因而颇有媚俗倾向,这种商业性对卡通的艺术性又构成了伤害。(而且,与栾刚不同,我认为,当代卡通的商业性丝毫不让电影。卡通和电影都是真实性与虚拟性的结合,只不过电影偏重真实性,卡通偏重虚拟性。而无论是艺术还是商业,都是既要求"真实",又要求"虚拟"的。) 另外,我也不认为电影是一种"过渡性"的艺术,不相信它终将被动画取代。诚然,正如栾刚所示:由于"活化"因素的"过度真实"和"难于控制",演员本身和角色之间会出现一种"游离",一种不协调。(引用栾文中的话讲:"说到底,电影中的人物再怎样处理也是活生生的一个人,而动画片中的元素再怎样处理也是一个元素,一个符号。)但是,这毕竟仅是从理论上讲。在实际中,很多作品已将这种"游离"处理到"微乎其微"的程度。不是有很多电影已经做得很好了吗?让人忽略了这种"不协调"和"游离",从而专注于"生命的感受"。而电影的真实性也似一把双刃剑,既会对艺术家的自由创造作出限制,又会产生一种强大的冲击力,从而使观众获得的感受更强烈。艺术是"模拟"就是要模拟"真实"嘛!所以,我认为,"真实性"既是电影对卡通的劣势,同时又是一个优势。 翻回来再讲动漫。引用上文中的思想去审视日、中美漫画,不难发现,在细节以刻划上,在表现方法上,中美漫画较之日本漫画有大大的不足,太粗,太简了。另外,中国卡通颇多模仿日本:表现方法,人物形象,绘画技巧,甚至是故事情节,皆以日本为"理想国",除此,就是些"多根触角,少根触须"的"创新"。我认为,中国卡通要想在艺术成就上超越日本,那我们的卡通制作者们就要着眼于细节和表现手法的创新与完善。至于美国卡通,不过那么几种路数,就深度和广度而言,与日本卡通相比,更是美"泥"日"云",尤其要讲的是迪斯尼,情节上,不过就几个模式,如:"猫和老鼠","米尼和唐纳",就是一种类型的;或者就是找个童话或传说改编一下。他们做的人物形象不佳(看那花木兰,什么德行!),而且又模式化,布需斯塔警长和希曼,甚至希瑞,是按一下模子刻的.(竟是雌雄同属,荒唐!) 说起来,就某一个作者而言,多画几部作品,出现了人物形象和故事情节的重叠,也没什麽不正常。日本也存在这种情形,大多数漫画家都有"画千人成一面"的弊病。但为何一讲起日本漫画,我们便会觉得"多样",而一讲起美国漫画就觉得"多样,但也不过就那么几样。" 要弄清这个问题,不妨问一下自己,日本有哪些动漫作家?那可多了,什么高桥留美子啦,成田美名子啦,斋腾千绘啦,车田正美啦,宫崎峻啦,井上雄彦啦,富坚义博啦,真是群彦汪洋啊!那么,美国呢?这下就明白了,你能说得上来的,是几家公司,而非一些漫画家。 我认为,这就是原因,美国的制作方式太规模化,太集中,不象日本那么"唱片公司",用的都是free-lances,这样有利于发挥漫画家们的个性。在这一点上,中国人倒应向日本人学习了! 既然已说到了漫画家,就不妨提一提"作者本身的创作观念"。既然卡通本身是一项艺术,那么从事艺术工作的最高境界,就是去追求艺术的高成就,更要在作品的主题和题材上,广度和深度上,多下一番功失,这需要有自己的底蕴。 在这里要讲一下井上雄和CLAMP。 井上先生出身于熊本大学文学部,CLAMP的主笔(她的名字我忘了)乃是早稻田大学文学系的高材生,我不知这样背景对他们的卡通创作有什么影响(也许文学培养了他们的艺术感觉,亦或正因他们有艺术感觉,所以才选择文学系?)。我看SD时,确实感到了不少微妙而又难以言传的东西(如果你不"仅满足于感官的刺激,而你的感知力又稍微有一点敏锐的话你也可以感受到),你几乎可以感受到人物的"心脏"在跳动,人物的形象太充实了!SD人物众多,笔墨较重的人物少说也有十几个,而且都很有性格,而这性格又是合理的,较复杂的,难于用一二句话概括的,难于"克隆"的(说到这里,不妨把眼光投向SD同人小说,以作比较,便会发现,就人物的性格而言,没有那个作者能创造出SD卡通中那么好的仙道,流川,小说中人物的性格不合理,没特点,又"童话"又"艳情",近妖),一般的作者绝难驾驭。而通过一些访谈你会发现,这些并非井上先生刻意追求的,而是在创作过程中自然而然流露出来的(我猜的),这大概就是"底蕴"在起作用吧! CLAMP中描述的生命感受是灰色的,令人联想到某些纯文学作品)迷离,空虚,虚妄,破碎镜片中的影子,带有微笑又有忧伤眼神的脸,传达出那种"分裂"而"迷离"的诗意。这绝非一般文学作品中可以做到。从中国卡通中,更是未见到有如此功力的作品。再看看中国卡通,(尤其是听过了新近的国产动画"西游记"中那充满了"教育意义"的对白,)不禁感到,中国卡通的拓荒者们,还真得在这"底蕴"二字上下些功夫呢! 最后再谈一谈卡通评论,讲这个问题大约要得罪很多人,所以我先讲明自己才疏学浅,看的评论亦少,观点难免偏颇,如有对不住的地方,还望海涵。就我读的动漫评论而言,除了由之外,都还只能算是杂感(而且少有精彩的杂感)。议论的,大多数人没有清楚的认识,更无透辟高明的见识了。抒情的,简直是"滥情"。我相信她们都是有真情实感的,可她们把真情实感写得象是"无病呻吟",那就怪不得我嘴刻薄了。至于,能从传播学,文艺学,社会学等角度进行深层次讨论的文章,就更难见到了。至于卡通评论的理论结构和体系,就更加谈不上了。如果说,作为艺术形式,卡通"不让"电影,那麽,说到评论,卡通就是"不让"也得"让"了。 出现这种局面的原因,就在于,缺少高手的参与。这又是一个观念问题,先生夫子们认为卡通这玩意儿不值一提的,只适合让小darling们写点不超过250字的"读后感",哪用得着正襟危坐的"评论"。 说到这里,我倒不妨拿自己的文章作"正面教员"(随你骂我"不要脸",我不在乎)。本文中作的分析,用的都是成人的眼光,小孩子是不会去分析的,只要是卡通,他们就爱,不会去考虑艺术,细节等问题。面对日益成熟的卡通,你难道不觉得,把这些东西完全扔给"无知无觉"的小宝贝们,有点可惜吗? 作为艺术形式,卡通与电影是平等的,且在某些方面,卡通的创作还超越了电影。也出现了不少"主题与题材""广度与深度"都可圈可点的优秀作品,怎么会不值得评论呢?而且,依中国卡通目前的发展状况来看,确实要有好的评论去促进,去提高。就目前而言,"创"与"评"相比,卡通评论似乎比卡通创作更需高手的提升,需要结构体系,需要深层次的的批评。 偏颇的倨傲,当然会招致令人遗憾的后果。中国的卡通制作已远远落后于人,评论若发展缓慢,自然会延迟创作的发展。而且,今后的卡通研究一定会成为文艺学研究的重要领域。在这一领域,我国本来就存在起步晚,观念落后等问题,如再象现在这样"抱残守缺",那就几乎等于自甘出局。这又必然会延误我国文艺学的发展。 |
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